
Jensen Huang 押上全部換 6 個月:NVIDIA 的 SEGA 豪賭與重生(1993-1997)
1996 年,NVIDIA 押錯了圖形架構,最大客戶 SEGA 也準備轉身離開。黃仁勳做了一個反直覺到近乎自毀的決策:主動承認自己走錯路、請對方終止合約,並用合約條款拿到 500 萬美元買回 6 個月時間。這不是勵志故事,是一堂『如何在 30 天倒閉倒數中做決策』的實戰課。
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Jensen Huang 押上全部換 6 個月:NVIDIA 的 SEGA 豪賭與重生(1993-1997)
📖 這是 Jensen Huang 三部曲的第一集。建議收藏,慢慢讀。
TL;DR
- ✓ 1993 年,黃仁勳與兩位前 Sun 工程師在加州一家 Denny’s 餐廳決定創業,目標是讓消費級 PC 也能跑 3D 圖形。(Source)
- ✓ NVIDIA 第一代 NV1 押在「四邊形」渲染路線,並拿到 SEGA 合作;但 1996 年 Microsoft 推出 DirectX/Direct3D 後,產業標準迅速倒向「三角形」,NVIDIA 的路線變成不相容。(Source)
- ✓ 1996 年現金幾乎燒完時,黃仁勳主動向 SEGA 承認 NV2 架構走錯,要求合約終止費 500 萬美元,買回約 6 個月跑道。(Source)
- ✓ 1997 年 RIVA 128 轉向 Direct3D 標準、用極端速度做出新晶片,上市 4 個月賣破 100 萬片,NVIDIA 從死亡邊緣爬回來。(Source)
- 💬 這不是「堅持就會成功」。這是一個更殘酷的版本:你押錯標準時,最昂貴的不是技術錯,是驕傲。Naval Ravikant 說「驕傲是最昂貴的特質」——黃仁勳的做法,就是把驕傲換成跑道。(Source)
Jensen Huang Part 1:賭一個沒人要的市場(1993–2002)
你今天看到的 NVIDIA,是全球最昂貴的運算公司之一。
但 1996 年的 NVIDIA,像一台高速車在高速公路上突然發現:自己裝的是方形輪胎。
你以為的故事主軸可能是「天才創業」;真正的主軸其實是:一個 CEO 如何在標準之戰裡輸掉前兩局,卻靠一個『主動認錯』的決策,把公司從倒閉倒數拉回來。
接下來,你會看到三種訊號交疊:
- ✓ 事實:市場標準如何突然轉向,讓一整套架構瞬間失效
- ⚡ 推論:為什麼「最大客戶」在某些時候反而是最危險的毒藥
- 💬 FORKED 評論:你應該偷走的,不是 NVIDIA 的技術,而是這套「押上全部」的決策工法
Hook + 背景:90 年代的 SEGA,等於今天的「主機霸主」
先把時代放回去。
如果你是 2000 年後出生,你可能只記得 SEGA 是「做過主機,後來只做遊戲」。
但在 90 年代初,SEGA 在北美市場打出過一段幾乎不講道理的逆襲。
✓ 90 年代初期,SEGA 在北美主機市場的份額曾從約 6% 快速拉升到約 65% 的等級,甚至一度壓過任天堂。(Source)
✓ SEGA Genesis(日本叫 Mega Drive)最關鍵的武器是「Sonic the Hedgehog」——它不只是一款遊戲,而是 SEGA 對任天堂的品牌宣戰。(Source)
⚡ 你可以把當年的 SEGA vs Nintendo,想成 90 年代的可口可樂 vs 百事可樂:不是誰比較好玩,是誰能定義整個世代的文化符號。
✓ 1994 年 11 月,SEGA Saturn 在日本上市,並在初期達到破百萬台的銷售里程碑(那是「主機世代切換」最敏感的窗口)。(Source)
⚡ 這就是為什麼「拿到 SEGA 合約」對 1993–1996 的 NVIDIA 來說,像拿到救命繩:你不只接到一筆訂單,你是接到一個能把你塞進客廳的分發入口。
💬 所以黃仁勳後來做的那個選擇才可怕:他不是放棄一張訂單,他是在放棄一條可能救命的繩子——而且是自己親手剪斷。
背景(1993):在 Denny’s 創業,不是浪漫,是成本最低的豪賭
✓ NVIDIA 的起點常被描述為 1993 年在 Denny’s 餐廳談出來的創業決定,三位共同創辦人包含 Jensen Huang、Chris Malachowsky、Curtis Priem。(Source)
✓ 黃仁勳早期職涯在 LSI Logic、AMD 等公司工作,後來選擇創業。(Source)
✓ NVIDIA 早期拿到 Sequoia Capital 與 Sutter Hill 的投資(早期融資常見被引用為約 200 萬美元)。(Source)
⚡ 你可以把 Denny’s 想成一種「注意力配置」:創業一開始沒有資源、沒有品牌,最值錢的只有三個人同意把人生押在同一個方向。
💬 Naval 的「人生三大決定」常被引用:和誰在一起、做什麼、住在哪。你讀 NVIDIA 的早期,不要只看晶片規格;要看的是黃仁勳做了第一個最難的決策:挑隊友。(Source)
核心決策拆解(1995–1997):從 NV1 的「反主流天才」到差點直接死亡
1) NV1:押在四邊形,不是技術偏好,是賭「未來標準」
✓ NVIDIA 第一款產品 NV1(也被 Diamond Multimedia 以 Diamond Edge 3D 等品牌銷售)採用不同於主流的渲染方法,並嘗試同時做 2D/3D 與音訊等整合。(Source)
✓ NV1 與 SEGA 有合作,目標之一是支援 SEGA Saturn 的遊戲移植/相容。(Source)
⚡ 早期新創最常犯的錯是「做產品」;NVIDIA 一開始犯的,是更高級也更致命的錯:做標準。
💬 你可以把 NV1 看成「反主流的天才」:它可能在某些維度很漂亮,但它跟市場的共同語言不一致。創業最殘酷的地方是:市場不會因為你很聰明就改用你的語言。
2) NV2:最大客戶把你推向懸崖——因為你跟著他們走
✓ NVIDIA 原本與 SEGA 延續合作規劃 NV2,但 1996 年左右產業標準轉向後,這條路線受到重大衝擊。(Source)
✓ Microsoft 的 DirectX/Direct3D 在 90 年代中期推動了 API 與圖形管線的標準化,產業逐漸以「三角形」為核心。(Source)
⚡ 當你的產品本質是一個「開發者生態」的一部分時(顯卡、平台、API、工具鏈),標準不是選項,是命運。
💬 很多人把「拿到大客戶」當成勝利;但在硬體/平台產業,最大客戶常常會逼你做一件事:為他客製化。
而客製化的真實名字叫:把你的未來綁在對方的未來上。
3) 1996:現金燒到只剩倒數——這不是危機,是結算
✓ 多篇報導回顧 NVIDIA 在 1996–1997 年間曾接近資金耗盡,並出現裁員與極短跑道的描述。(Source)
✓ Inc 的回顧文章描述 NVIDIA 當時被逼到牆角,現金狀況極度緊繃。(Source)
⚡ 新創在這種狀態下,很多 CEO 會做兩件事:
- 先對外裝沒事(怕客戶/投資人恐慌)
- 先對內找替罪羊(工程、產品、銷售互相甩鍋)
✓ 多個回顧版本提到 NVIDIA 當時曾大幅裁員、把團隊縮到能撐住下一代產品的最小規模。(Source)
⚡ 裁員在故事裡常被輕描淡寫,但它其實是一種「把問題變小」的決策:你不是解決了技術,只是先把公司縮到還有機會等到技術解答出現。
💬 但 Naval 的另一個觀點是「注意力在哪裡,你的人生就在哪裡」。在只剩幾個月甚至幾週時,CEO 的注意力必須變得極端單一:你只剩一個問題——公司怎麼活到下一個版本。(Source)
關鍵決策:主動承認架構走錯,向 SEGA 換 500 萬美元「買時間」
這一段,是整篇的核心。
✓ 多個版本的回顧指出,黃仁勳在 NV2 路線不可行後,主動向 SEGA 端說明架構問題,並依合約條款要求終止/取消費用(常被引用為 500 萬美元)。(Source)
✓ NVIDIA 官方與多方回顧也提到黃仁勳在演講/訪談中談過早期產品「技術上不夠好」與接近倒閉的處境。(Source)
⚡ 這個決策的反直覺在於:
- 你主動承認錯,等於在最大客戶面前自曝弱點
- 你主動提終止,等於自己拔掉最後一條營收/訂單的可能
- 你還開口要錢,等於把談判推到高張力
💬 但這正是「驕傲是最昂貴的特質」的商業版本:
- 驕傲會讓你硬凹、拖延、說服自己「還能補救」
- 但硬凹的代價是:你把剩下的時間也花在錯的方向上
💬 FORKED 的判斷:黃仁勳這一步不是「誠實」那麼簡單,而是用誠實當槓桿。
他把三件事綁在一起談:
- 技術路線錯了(承認現實)
- 這個專案必須停(切斷未來沉沒成本)
- 合約該付的錢要付(用法律/條款換跑道)
⚡ 這是一種「把情緒移除」的談判:你不討好、也不哭;你只把桌上唯一可用的資產——合約條款——兌換成時間。
⚡ 如果把它拆成 CEO 可以複製的對話腳本,大概是這樣:
- 先把壞消息講到最難聽。(「這顆晶片做出來也不會贏」)
- 再把選項講到最務實。(「你現在停,損失最小;你硬做,我們一起沉沒」)
- 最後把交易講到最乾淨。(「按合約付終止費,我們各自走下一步」)
💬 這三步最難的不是技巧,是心理:你得承受「我親手結束一段看似重要的關係」。但換個角度看,黃仁勳其實是在做 Naval 的另一句話:靈感與清醒是易逝品。他抓住那個仍然可以談判的窗口,把它變成跑道。(Source)
RIVA 128:不要做完美晶片,先做「能贏的晶片」
✓ RIVA 128 在 1997 年推出,並被多方回顧視為 NVIDIA 早期的關鍵翻身產品。(Source)
✓ Acquired 的整理指出,NVIDIA 透過更快的設計週期推出 RIVA 128,上市後銷售與市場反應顯著,幫公司續命並建立下一段節奏。(Source)
✓ 多篇回顧提到 NVIDIA 當時採用(並豪賭購買)尚未完全被驗證的設計模擬/仿真(emulation)軟體與流程,來壓縮晶片開發週期。(Source)
⚡ 這裡的反常識是:在只剩幾個月現金時,你通常會「能省則省」;但黃仁勳反而願意花一大筆錢去買速度。因為在硬體世界,速度本身就是產品——你晚 6 個月推出,市場就不是你的了。
⚡ 你可以把 RIVA 128 的策略濃縮成一句話:標準先投降,速度再碾壓。
先投降:承認 Direct3D 的世界你必須加入。 再碾壓:在同一個標準下,比誰更快、性價比更狠、迭代更密。
💬 Naval 說「一萬次迭代不是一萬小時」——重點不是你努力多久,而是你每一次迭代都是否真的改變方向。NVIDIA 前幾代產品的教訓不是「試很多次」,而是「每次都把錯的部分砍掉」。(Source)
1998–2002(快速帶過):從『活下來』到『開始變強』
Part 1 的主戲其實在 1993–1997,但你需要知道後續為何「活下來」會變成「起飛」。
✓ NVIDIA 1999 年完成 IPO,是公司走出死亡陰影的里程碑之一。(Source)
✓ 1999 年 NVIDIA 發布 GeForce 256,並主張其為「GPU」概念的重要節點。(Source)
⚡ 如果用一句話連起來:RIVA 128 不是勝利,它只是讓 NVIDIA 有資格進入下一輪比賽。
💬 很多創辦人把「翻身產品」當成終點,然後開始自滿;但真正厲害的公司,翻身之後做的第一件事是:把運氣轉成節奏。
FORKED Scorecard:押上全部的轉型決策(All-in Pivot)
你不需要做晶片,也會遇到類似局面:
- 最大客戶要你走一條你不相信的路
- 產業標準突然翻轉,你的路線瞬間不相容
- 現金只剩幾個月,你只能選一個方向全押
用這張 Scorecard,把「情緒」從決策裡拔掉。
打分方式
每項 1–5 分(5 分最好)。總分 25 分。
⚡ 20–25:該押。 你不是在賭,你是在用現實逼出的最佳解。 ⚡ 15–19:先換跑道再押。 先拿到時間(降成本、拿預付款、談終止費)再全力。 ⚡ ≤14:別押。 你可能在為錯誤的自尊買單。
- 標準相容性(1–5):你的路線跟主流標準/API/供應鏈是靠近還是背離?
- 客戶綁定風險(1–5):最大客戶的需求是否把你鎖進客製化?
- 跑道可得性(1–5):你能不能把資源(合約、預付款、裁員、延後支出)換成至少 6–9 個月?
- 迭代速度優勢(1–5):你能不能用速度補足規模劣勢?
- 驕傲成本(1–5):你願不願意公開承認錯誤、快速止損?
NVIDIA 1996 實戰對照
| 維度 | NVIDIA 得分 | 說明 |
|---|---|---|
| 標準相容性 | 5 | 放棄四邊形,全面轉向 Direct3D |
| 客戶綁定風險 | 4 | 主動切斷 SEGA,但承受失去唯一大客戶的衝擊 |
| 跑道可得性 | 4 | 用終止費 + 裁員換到 6–9 個月 |
| 迭代速度優勢 | 5 | RIVA 128 從零到上市壓縮在 6 個月內 |
| 驕傲成本 | 5 | CEO 親自向客戶承認架構錯誤 |
| 總分 | 23/25 | 該押。這不是賭博,是用現實逼出的最佳解。 |
💬 黃仁勳 1996 年那一刀,幾乎是滿分示範:標準不相容就投降、客戶綁定就切斷、跑道不夠就用合約換時間、速度不足就用流程/工具補、驕傲太貴就直接丟。
反常識發現:你不是輸在技術,你是輸在「站錯標準」
✓ Direct3D 的推廣讓開發者與硬體生態迅速收斂到共同接口與主流路線,這種收斂會放大落隊者的成本。(Source)
⚡ 在標準戰裡,「更好的技術」常常輸給「更多人用的技術」。
💬 這也是為什麼「承認走錯」這麼值錢:它讓你有機會重新加入戰場。
隱藏代價:承認錯不是美德,是一種組織傷口
代價 1:你會失去敘事
💬 CEO 最怕的是「看起來不可靠」。主動承認走錯路,會讓外部世界懷疑:你是不是一直都在亂試?
代價 2:你會傷害團隊自尊
⚡ 工程師花了兩年做的架構,你一句話說「錯了」,內部士氣可能崩。
代價 3:你會逼自己用更殘酷的標準看世界
💬 一旦你做過一次「我錯了」,你就回不去那種舒服的自我安慰。
但這三個代價,換來的是第四個東西:
你開始有能力在下一次犯錯前,先看見錯。
💬 這也是這個案例最值得偷走的地方:真正高級的創辦人自尊,不是永遠不認錯,而是能在代價還沒擴散前,把錯誤親手收斂。
What Would You Do?
你只剩 30 天現金。
最大客戶是你唯一可能的救命繩。
但你知道:你押的架構方向錯了,而且跟新的產業標準不相容。
💬 你會不會主動跟最大客戶承認自己的架構走錯了?(投票在文首/文末都會出現)
⚡ 如果你要把這題變成可執行的行動,請做一個 30 分鐘練習:
- 寫下你現在最依賴的 1 個客戶/渠道
- 寫下你最不敢承認的一個「產品核心假設」
- 問自己:如果那個假設錯了,你要怎麼換回 6 個月時間?(預付款、終止費、降本、合併、砍產品線)
FAQ
Q1:NVIDIA 真的是在 Denny’s 餐廳創立的嗎? ✓ NVIDIA 官方文章回顧了在 Denny’s 討論創業的故事與地點脈絡。(Source)
Q2:為什麼 NV1 會押在四邊形渲染,而不是三角形? ✓ NV1 的設計路線與主流不同,並在後續標準收斂時面臨相容性問題。(Source)
Q3:Microsoft 的 DirectX/Direct3D 對 90 年代圖形產業影響有多大? ✓ DirectX 是 Microsoft 的多媒體 API 集合,Direct3D 是其中的 3D 圖形 API,對 PC 遊戲/顯卡生態形成關鍵標準。(Source)
Q4:為什麼拿到 SEGA 合作會那麼重要? ✓ SEGA Genesis(Mega Drive)時期在北美曾達到極高市佔,代表它在當時具有強勢分發與品牌影響力。(Source)
Q5:黃仁勳真的向 SEGA 承認架構錯誤、並拿到 500 萬美元終止費嗎? ✓ Inc 的回顧文章描述 NVIDIA 當時與 SEGA 的談判與終止費安排。(Source)
Q6:RIVA 128 為什麼被視為 NVIDIA 的翻身點? ✓ 多方資料將 RIVA 128 視為 NVIDIA 早期成功產品之一,幫助公司重回競爭。(Source)
Q7:什麼是 GPU?為什麼 GeForce 256 常被提到?(高搜尋) ✓ GeForce 256 是 NVIDIA 1999 年發布的顯卡產品,常被討論為「GPU」概念的重要里程碑之一。(Source)
Q8:這段故事對不是做硬體的人有什麼用? 💬 把「DirectX/標準」換成你產業的共同語言:支付、物流、App 平台、法規、資料格式、分發渠道。你要問的永遠是同一題:你押的是功能,還是押的是標準?
Q9:創業遇到『只剩幾個月現金』時,最常見的錯誤是什麼?(高搜尋) 💬 不是沒錢,而是把剩下的錢花在「說服自己沒錯」。錯的方向多撐一天,你就少一天改正。
Q10:RIVA 128 為什麼被視為 NVIDIA 的真正轉捩點? ⚡ 因為它不是「贏」,而是「活下來,並有能力繼續迭代」。在硬體市場,比對手快一季推新品,可能就決定了整個世代。
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Sources
- NVIDIA Blog — Denny’s 起源故事:https://blogs.nvidia.com/blog/nvidia-dennys-trillion/
- Wikipedia — Jensen Huang:https://en.wikipedia.org/wiki/Jensen_Huang
- Wikipedia — NV1:https://en.wikipedia.org/wiki/NV1
- Wikipedia — DirectX:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectX
- Wikipedia — Direct3D:https://en.wikipedia.org/wiki/Direct3D
- Wikipedia — SEGA Genesis / Mega Drive:https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis
- Wikipedia — SEGA Saturn:https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
- Inc — Against a wall: how Jensen Huang saved Nvidia in the 1990s:https://www.inc.com/peter-cohan/against-a-wall-how-jensen-huang-saved-nvidia-in-the-1990s/91065579
- 36Kr(英文版)— NVIDIA 早期危機與 RIVA 128 回顧:https://eu.36kr.com/en/p/3388694673015176
- Acquired Briefing — NVIDIA I(1993–2006 整理):https://www.acquiredbriefing.com/p/nvidia-i
- Wikipedia — RIVA 128:https://en.wikipedia.org/wiki/RIVA_128
- Wikipedia — Nvidia:https://en.wikipedia.org/wiki/Nvidia
- Wikipedia — GeForce 256:https://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_256
- Modern Wisdom(Apple Podcasts)— #922 Naval Ravikant:https://podcasts.apple.com/us/podcast/922-naval-ravikant-44-harsh-truths-about-human-nature/id1347973549?i=1000701535098
- Podcast Notes — Modern Wisdom #922 摘要頁:https://podcastnotes.org/modern-wisdom/44-harsh-truths-about-human-nature-naval-ravikant-modern-wisdom-with-chris-williamson/
- NVIDIA 官方企業年表
- NVIDIA Newsroom — Jensen Huang 官方簡介
- NVIDIA Blog — GeForce 256:全球首款 GPU 如何改變遊戲與 AI
- Computer History Museum — Jensen Huang 2024 Fellow
- Britannica Money — NVIDIA Corporation 完整歷史
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